Тотал вар вархаммер как открыть. Рецензия на Total War: Warhammer


Жанр: (Turn-based)
Платформа: PC (Win / Mac)
Язык: Русский текст, Английская озвучка

Минимальные:
ОС: Windows 7 64Bit
Процессор: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
Оперативная память: 3 GB ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB / NVIDIA GTS 450 1024MB / Intel HD4000
Место на диске: 35 GB

Рекомендуемые:
ОС: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор: Intel Core i5-4570 3.2GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon R9 270X 2048MB / NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB
Место на диске: 35 GB


Стратегия в реальном времени с пошаговыми элементами. Игра переносит героев из кровавой вселенной в псевдоисторическую вселенную . Вместо кавалеристов теперь орки, вместо пехоты – гномы.

Ранние части серии "Тотальной Войны" определенным историческим периодам и ситуациям, разыгрываемым в конкретный исторический отрезок. В новой игре все действие переносится в выдуманную вселенную , в которой и будет разыграно кровавое сражение между известными героями – Имперцами, Гномами, Орками, Вампирами и богообразными любителями Хаоса.

Отличительными чертами игр вселенной "Вахи" всегда были эпические сражения и необъятная история мира. В геймплей будет разделен на два режима – режим компании, в которой игрок будет строить города, нанимать войнов, торговать и познавать необъятную историю. Второй режим позволит сосредоточиться исключительно на сражениях – вам сразу предоставят целую армию. В обеих режимах условия победы и продолжительность сильно отличаются.

Игровых классов, на момент релиза, всего пять – Гномы, Империя, Орки, Вампиры и Хаос неделимый. Каждая фракция имеет определенную задачу – победить. Вампиры мешают всем спокойно передвигаться по локациям, Орки бродят толпами и нападают на всех встречных, Гномы уже тысячу лет пытаются отомстить за прежние обиды, а Боги Хаоса просто желают уничтожить все сущности. Игра за каждую фракцию отличается и требует сноровки. В будущем обещают добавить классы Эльфов и Скавенов.

Каждый класс может оперировать магией – всего в игре восемь школ магии. Например, Гномы могут увеличивать живучесть всех своих юнитов и их запас здоровья. Вампиры могут высасывать с ваших отрядов энергию, а поверженного война воскрешать и ставить в свои ряды. Грязные Орки запросто могут наслать чесотку и прочие болезни на врагов. Таким образом, технологии заменены магией, это заставит игроков глубже вникать в игровой процесс.

Что касается сетевой части : имеется кооперативная мультиплеерная кампания для двух игроков на глобальной карте, подобная оной в . Каждый игрок управляет своей фракцией, пытаясь привести команду к победе над ботами, планомерно всех захватывая и уничтожая ход за ходом. Поддерживаются и сражения 4 на 4 – можно играть с живыми игроками или выбирать ИИ в качестве противников, но тут уже чистый экшен без глобальной карты.

Особых слов заслуживает игровой мир, тщательно прорисованный и соответствующий реалиям вселенной . Все игровые модели нарисованы заново и не являются переделкой старых. Все фракции припоминают друг другу старые обиды, некоторые персонажи поведают вам новые истории из жизни вселенной. Вся эта атмосфера дополнена неплохим саундтреком – не очень запоминающимся, зато какие крики игровых персонажей и их голоса!

заслуживает внимания любителей обеих серий. Фанатам исторических стратегий наверняка понравятся новые интерпретации, а поклонники серии будут рады встрече со старыми знакомыми, да еще и сошедшимися в кровавой битве. И да, наконец-то перед нами готовый продукт, без проблем с оптимизацией как в

Общая информация.

Армия Империи характеризуется максимальной сбалансированностью во всех линиях. Она состоит из большого числа различных пехотных формирований, стрелков, конных стрелков, кавалерии и артиллерии. Юнитов Империи по силе можно охарактеризовать как средних. То же самое касается численности отдельных подразделений. По сравнению с армией Гномов расходы на обучение и содержание имперских войск не столь велики, как могли бы быть.

Одним из больших недостатков этой армии является полное отсутствие каких-либо летательных аппаратов , кроме летающих маунтов, которые могут использоваться Лордами и героями, и сравнительно малое количество юнитов, вызывающих страх и панику.

Эта фракция имеет широкий доступ к магии - три героя-заклинателя (Небесный маг, Светлый маг и Сияющий маг), а также один стартовый Лорд (Бальтазар Гельт) могут использовать множество заклинаний для нападения и обороны. Их применение облегчит любое сражение.

Уникальная механика, которая используется только Империей, связана с должностями.
С их помощью можно назначить Лорду определенную функцию (он сохранит способность командовать армией), которая даст огромный бонус для королевства. К примеру, может быть повышена форма обучаемых юнитов или начальный опыт кавалерии Рейкланда, увеличено количество золота, получаемого от торговли и из добывающих его зданий и т.д. Игрок может назначить до шести лордов на различные должности, что предоставляет возможность более гибкой настройки королевства.

Играя за Империю, вы можете завоевать поселения, принадлежащие как людям, так и вампирам. Однако нельзя будет захватить контроль над землями, принадлежащими Гномам и Зеленокожим. Если вы атакуете такие поселения (или они нападут на вас), то сможете либо их разграбить, чтобы получить золото, либо стереть с лица земли.

Самым главным недостатком Империи можно назвать количество потенциальных врагов - многочисленные людские фракции, которые нужно завоевать, фракции Гномов, которые любят объявлять войну, Вампиры, от которых нужно избавиться, или, что еще хуже, Армия Хаоса. Появление войск Хаоса можно отнести и вовсе к отдельной, большой проблеме. Людские земли находятся ближе всего к этой фракции и будут атакованы ими сразу, как только она покинет Пустоши Хаоса.

Условия для победы.

Как и в случае со всеми фракциями в игре, у Империи есть свои условия для победы. Завершение данного набора задач позволит вам выйти победителем в кампании.

И вот они:

  • Получить контроль над всеми провинциями Империи либо напрямую, либо через вассалов и военные союзы: Нордланд, Остланд, Хохланд, Мидденланд, Талабекланд, Остермарк, Рейкланд, Штирланд, Аверланд, Виссенланд и Бесплодные пустоши.
  • Восстановить контроль либо напрямую, либо через вассалов и военные союзы над Восточной Сильванией, Западной Сильванией.
  • Уничтожить фракцию Графства вампиров.
  • Убедиться, что военное присутствие Воинов Хаоса имеет место быть лишь в одном регионе - Пустоши Хаоса.
  • Убедиться, что Архаон Навеки Избранный был ранен.
Условия победы похожи на те, что имеются практически у всех фракций (за исключением Воинов Хаоса). Вам нужно победить или взять контроль при помощи вассалов и военных союзов в определенных провинциях, уничтожить фракцию (Графства вампиров - и наоборот, если вы играете за вампиров, то придется разрушить Империю; Гномы и Зеленокожие истребляют друг друга в свою очередь) и прогнать армию Воинов Хаоса обратно на их родные земли.

Доступные лидеры у Империи.

Есть два разных Лорда на выбор в начале игры - император Карл Франц (который также является и лидером фракции) и Бальтазар Гельт. В зависимости от выбранного стартового Лорда вы получите доступ к разным юнитам в начале игры. Также будет отличаться и сам игровой процесс. Различия исчезнут во второй половине кампании, когда вы получите доступ ко всем юнитам Империи.

Карл Франц

  • Алебардисты,
  • Пистольеры,
  • Рейксгвардия.

Эти юниты могут быть разблокированы довольно рано, как только вы прокачаете главное здание в столице до третьего уровня, поэтому в этом плане бонус от выбора Карла в качестве Лорда хуже, чем в случае с Бальтазаром Гельтом (более сильные юниты). Тем не менее, у вас все еще будет существенное преимущество над противниками.

То, что выделяет этого лидера на фоне остальных - боевая удача. После разблокировки соответствующей способности, а также Имперского пегаса, уникального летающего маунта, император сможет сражаться на линии фронта и разрулить ситуацию с большим количеством вражеских подразделений.

Регулярные юниты ближнего боя даже не будут иметь шансов в бою против Карла - он может уничтожить несколько таковых одновременно. К сожалению, император не имеет доступа к заклинаниям, кроме одного атакующего, поэтому в армии должен быть герой-маг, если вы хотите использовать магию во время боя.

Бальтазар Гельт начинает со следующими юнитами:

  • Налетчики,
  • Тяжелые мечники,
  • Мортира.

Последнее подразделение заслуживает наибольшего внимания. Одиночная мортира значительно повысит эффективность армии и позволит атаковать поселения, защищенные стенами, без необходимости создания осадного оборудования. Этот Лорд сильно отличается от Карла Франца. Он бесполезен в рукопашном бою, но ему доступны чрезвычайно сильные заклинания. Благодаря этому вы сможете использовать заклинания с самого начала игры - редкое зрелище даже на фоне всех остальных фракций.

Юниты Империи.

Как было упомянуто в начале статьи, юниты Империи хорошо сбалансированы. Здесь есть мощная и, без сомнений, лучшая в игре кавалерия, куча возможностей использования заклинаний, различные типы стрелковых юнитов, а также несколько артиллерийских агрегатов во главе со Светоковчегом Хиша и Паровым танком. К сожалению, эта фракция не имеет доступа к крупным юнитам, таким, как Великаны и Тролли, а также к летающим подразделениям, кроме маунтов, которые могут юзаться Лордом и героями.

Пехота ближнего боя:

  • Мечники. Типичное пушечное мясо для этой фракции. Солдаты, экипированные мечами и щитами (последний позволяет им блокировать часть стрелкового урона) используются главным образом как стартовая пехота - их атакующие и оборонительные способности не позволят идти в ногу с более продвинутыми юнитами, которые появятся позже.
  • Сыны Зигмара. По сравнению с обычными мечниками эти воины характеризуются более высоким уроном обычных и заряженных атак, но также повышается и стоимость на обучение и содержание. С другой стороны, запас брони и здоровья остался таким же.
  • Копейщики. Юниты, сосредоточенные на борьбе с кавалерией и крупными врагами, например Великанами. Правда, эффективность в бою со многими подразделениями обманчива. Проблема заключается в отсутствии щитов, что делают копейщиков уязвимыми в бою против стрелковых подразделений, низких доспехах и слабом уроне от оружия. Они не подходят для лобовых столкновений против ориентированных на ближний бой юнитов.
  • Копейщики со щитами. В основном все тот же юнит, который был описан выше. Единственное отличие заключается в том, что эти солдаты используют щиты для блокирования части урона от стрелковых подразделений при условии, что они направлены в ту сторону, с которой ведется стрельба. Кроме того, у них слабое копье.
  • Алебардисты. Если говорить коротко, то это улучшенная версия копейщиков. Они наносят значительно больший бронебойный урон, что делает их эффективными в бою против бронированных целей. Как и копейщики, алебардисты должны использоваться против крупных врагов и кавалерии, которых они превосходят.
  • Тяжелые мечники. Очень хорошая пехотная единица, которая экипирована в значительно более толстую и прочную броню, чем любая другая пехотная часть Империи. Наносит высокий урон и, прежде всего, имеет дополнительный бонус к повреждениям в бою с другими пехотными подразделениями. Их единственным недостатком можно назвать низкую эффективность в бою с крупными врагами и кавалерией.
  • Флагеллянты. Уникальной способностью этих воинов можно назвать полное безумие, позволяющее им не отступать ни перед чем. На них не действуют ужас, страх, паника, накладываемые определенными юнитами. Кроме того, несмотря на все свои ранения и отравления, они сохраняют характеристики на протяжении всего боя. Могут скрываться в лесу, нельзя подорвать дисциплину. Приличный урон - в бою против такого отряда старайтесь уничтожить его прежде, чем он приблизится на расстояние стрельбы или ближнего боя.
  • Истерзанные души (флагеллянты). Все те же способности, что были у обычных Флагеллянтов. Повышена стоимость обучения и содержания. Увеличено количество солдат в одном отряде - со 120 до 160 человек. Слегка повышены атакующие способности. Защита (доспехов нет, как и у обычных) и запас ХП остались такими же.
Пехотные подразделения будут составлять большую часть вашей армии - эти войска должны проводить продолжительное количество времени на линии фронта, отнимая внимание врагов и блокируя доступ к более уязвимым подразделениям. В зависимости от выбранной тактике вы должны иметь от семи до десяти пехотных подразделений в армии (35-50% от общей численности).

Стрелковая пехота:

  • Арбалетчики. Стрелковая пехота, которая имеет один из самых больших диапазонов поражения в игре (кроме, очевидно, артиллерийских войск), но их атаки слабы против тяжелобронированных целей. Эти юниты совершенно бесполезны в рукопашном бою и тогда, когда заканчиваются боеприпасы.
  • Пистольеры. У этих солдат меньшая дальность по сравнению с предыдущими юнитами, но их атаки связаны преимущественно с бронебойным уроном, что делает их эффективными в бою против тяжелобронированных целей. Подобно арбалетчикам, они полностью безнадежны в ближнем бою.
  • Серебряные пули (пистольеры). Особенностями данного отряда, отличающими его от обычных пистольеров, можно назвать способность оставаться незаметными на любой местности и маскировка прямо по ходу движения. Слегка увеличена защита в ближнем бою, повышены стоимость обучения и содержания, урон и дальность. Броня, ХП и численность остались на прежнем уровне.
  • Свободный отряд ополченцев. Особенностью отряда является то, что предсказать его численность и качество воинов невозможно, поскольку он состоит из добровольцев. Могут скрываться в лесу. Несмотря на то, что речь идет о стрелковой пехоте, они способны достойно постоять за себя в ближнем бою. К сожалению, наносит урон исключительно по незащищенным целям, поэтому бесполезен в бою против тяжелобронированных юнитов. Есть навык «Передового развертывания».
  • Мстители Штирланда. Обучить можно только в провинции Штирланд. Помимо незначительных увеличений атрибутов и стоимости обучения и содержания есть другие улучшения. Невосприимчивы к психологии, поэтому не будут бежать с поля боя. Могу маскироваться прямо на ходу. Наносят теперь бронебойный урон, но зато малоэффективны в бою против незащищенных целей. Способность «Скрытность» позволяет оставаться максимально долго незамеченными.
Стрелковая пехота достаточно сильна на поле боя, но после того, как у них заканчиваются боеприпасы, они вынуждены сражаться в ближнем бою, где являются буквально бесполезными. Из-за этого в состав армии Империи не должно входить более трех-четырех подразделений этого типа (20-25% от общей численности).

Кавалерия:

  • Рыцари Империи. Основная кавалерия у фракции Империи. В то же время является и самой дешевой. Эти юниты оснащены тяжелыми доспехами и щитами, что делает их стойкими перед атакой противников, не способных наносить бронебойный урон, и стрелковых подразделений. Их самым большим недостатком является скорость - стрелковая кавалерия и большое количество кавалерийских подразделений других фракций с легкостью смогут обогнать этих рыцарей.
  • Рейксгвардия. Юниты, которых можно завербовать исключительно в провинции Рейкланд. В основном речь идет об улучшенной версии Рыцарей Империи с лучшими атакующими и оборонительными характеристиками. Тем не менее, у них все тот же недостаток, что и у предыдущих рыцарей - низкая скорость передвижения.
  • Рыцари Пылающего солнца. По сути это модифицированная версия Рейксгвардии. Более облегченные доспехи и оружие, с одной стороны, понижают защиту и урон, но, с другой, повышают скорость передвижения.
  • Рейксгвардия Цинтлера. Во-первых, эти рыцари невосприимчивы к психологическому давлению, а значит, не подвергаются воздействию паники. Добавляется навык «Передовое развертывание». По характеристикам стоит отметить повышенный урон в ближнем бою, улучшенную защиту.
  • Рыцари на демигрифах. Без сомнения, это лучший кавалерийский юнит в игре (один из таковых). Войска используют в бою щиты и толстые доспехи, что полностью защищает их от любых атак, в том числе со стороны стрелковых подразделений. Более того, их атаки наносят большое количество бронебойного и обычного урона. Эти юниты получают бонус к урону во время сражения с пехотой, что делает их весьма эффективными при набегах на отряды. Рыцари на демигрифах - один из самых быстрых юнитов среди всех доступных и самая быстрая кавалерия в игре. Обогнать их сможет только ограниченное количество противников. Наконец, они вызывают страх у расположенных поблизости врагов, снижая уровень их дисциплины.
  • Рыцари на демигрифах с алебардами. Модифицированная версия юнитов, описанных выше. Вместо того чтобы получить бонус к урону в бою против пехотных подразделений они наносят дополнительные повреждения крупным юнитам и кавалерии. Это прекрасное сочетание сильного атрибута кавалерии (ее высокой мобильности) и силы алебарды. В остальном имеют те же самые характеристики, что и обычные Рыцари на демигрифах - толстая броня, большая скорость, способность вызывать страх.
  • Королевские грифиты Альтдорфа. Речь идет о тех же самых Рыцарях на демигрифах, но с незначительными улучшениями. В отличие от них помимо страха, понижающего дисциплину, вселяют в противников ужас, заставляющих их временно бежать без оглядки. Улучшены все остальные характеристики.
Как и в случае с любыми юнитами-кавалеристами в игре, описанные выше солдаты могут использоваться при коротких набегах. Они неэффективны во время долгих сражений, поэтому лучше всего разогнаться, атаковать врага в течение короткого времени, а затем отступить, чтобы повторить процесс заново. В противном случае они могут быть быстро окружены и уничтожены.

Стрелковая кавалерия:

  • Пистолетчики. Базовые юниты данного типа у Империи. У них относительно малый радиус поражения, но зато они способны стрелять во врагов во время движения. Характеризуются высокой скоростью - в игре есть ограниченное число юнитов, способных обгонять их или передвигаться, по крайней мере, на равных. Однако их пули неэффективны в бою с бронированными целями. Они значительно слабее стрелковых юнитов других фракций в случае лобовых столкновений.
  • Налетчики. Улучшенная версия Пистолетчиков. Немного уменьшена скорость передвижения (но она все равно лучше, чем у многих других юнитов в игре), но зато атаки теперь наносят повышенный урон и легко пробивают бронированные цели. Значительно выше и дальность ведения огня (135 метров вместо 60 у Пистолетчиков), что позволяет им стрелять, находясь на безопасной дистанции от цели. Как и Пистолетчики, Налетчики могут стрелять во время движения.
  • Налетчики с гранатометами. Модифицированная версия предыдущих юнитов. Они стреляют из гранатометов, что позволяет им наносить урон одновременно нескольким боевым единицам. За это приходится расплачиваться низкой дальностью стрельбы, а также отсутствием возможности атаковать воздушные цели. Очень эффективные юниты в бою с многочисленной армией и хорошо экипированными (в плане доспехов и брони) противниками.
Как и любая стрелковая кавалерия в игре, имперская имеет дополнительную способность - «Передовое развертывание». Это позволяет размещать ее за пределами обычного диапазона. В свою очередь, умение можно использовать для того, чтобы осуществлять засады. Особенно актуальны в тактике «бей-беги», поскольку крайне неэффективны в ближнем бою, а большинство регулярных стрелковых юнитов быстро их уничтожает.

Однако главная заслуга таких подразделений - экстремально высокая скорость передвижения и способность стрелять во время езды. Регулярные стрелковые юниты должны быть направлены лицом к врагу, по которому собираются стрелять, но стрелковая кавалерия Империи может атаковать кого бы то ни было. За счет этого вы сможете обойти вражеских стрелков и артиллерийские подразделения, чтобы они не смогли вам ничего противопоставить.

Артиллерия

  • Мортира. Основная базовая артиллерийская единица Империи, но эффективная на протяжении всей кампании. Способна вести атаки с больших расстояний, хотя в игре немалое количество артиллерийских установок, имеющих более высокий диапазон поражения. Это устройство спроектировано так, чтобы быть эффективным в бою против крупных не бронированных юнитов - снаряды, попавшие по ним, взрываются на большом радиусе, но не обладают бронебойными свойствами.
  • Батарея огненных ракет. Артиллерийское подразделение, которое чрезвычайно опасно в бою против незащищенной вражеской пехоты. Имеет низкую точность, что делает батарею неэффективной при уничтожении единичных подразделений. Зато способна наносить огромный урон, если речь идет о крупном скоплении противников. Дальность стрельбы высокая.
  • Солнцедел (батарея огненных ракет). По сравнению с предыдущими батареями эти дополнительно защищены от атак в ближнем бою, характеризуются повышенными уроном, точностью, стоимостью производства и содержания и ускоренной перезарядкой.
  • Великая пушка. Юнит, который весьма эффективен при уничтожении тяжелобронированных одиночных целей. Наносит высокий бронебойный урон, но неэффективен против скопления незащищенных юнитов, поскольку выпущенные снаряды при контакте не взрываются.
  • Молот Ведьм. По сравнению с Великой пушкой, модифицированной версией которой и является Молот Ведьм, дороже в производстве, имеет повышенные урон, дальность, точность и т.д.
  • Паровой танк. Один из уникальных юнитов в игре. Танк оснащен двумя типами вооружения. Первое оружие позволяет ему стрелять мощными бронебойными снарядами на большие расстояния, что делает его эффективным в бою против одиночных целей, как в случае с Великой пушкой. Второе оружие используется против врагов, которые приближаются к танку. Это подразделение вызывает страх и панику у противников, расположенных поблизости. Они быстро потеряют дисциплину и собьются с пути. В сочетании с очень толстой броней (наивысший показатель в игре) и ближней пушкой данный юнит показывает высокую эффективность при сражении в ближнем бою, чем не может похвастаться любая другая артиллерийская установка.
  • Залповая пушка «Адострел». Артиллерийская установка с малой дальностью, если учитывать категории этой боевой машины. Очень эффективна против больших скоплений тяжелобронированных противников, поскольку наносит огромное количество бронебойных повреждений и стреляет сериями снарядов.
  • Светоковчег Хиша. Технически это не артиллерийское подразделение, а колесница, но уж больно похоже на первое. Без сомнения, боевую машину можно назвать одной из лучших в игре. Причиняет одновременно обычные и бронебойные повреждения (более 1000 единиц за один выстрел!). Кроме того, орудие может наносить урон магией, что делает его эффективным в бою против нежити. Более того, испускает ауру, которая увеличивает сопротивление физическому урону расположенных поблизости дружественных юнитов. Единственными недостатками можно назвать низкий запас боеприпасов, весьма продолжительную перезарядку, а также общие затраты на производство.
  • Темпельгофский Светоковчег. По сравнению с предыдущей установкой имеет способность «Сеть Аминтока». Маг, управляющий колесницей, бросает волшебную сеть, выбраться из которой противнику очень трудно. Повышает Лорда и отряд. Незначительно повышены характеристики, включая стоимость производства и содержания.

Провинции.

Главная цель для следующих нескольких десятков ходов - правильное развитие провинций, которые были завоеваны вами. На данный момент нет смысла набирать еще больше армий (но не нужно распускать ту, что уже имеется - будет полезна для поддержания дисциплины и порядка), поэтому просто сосредоточьтесь на развитии экономики, разблокировании очередных подразделений и исследовании новых технологий.

Вы должны заранее планировать строительство следующих зданий, чтобы предотвратить ситуацию, когда в нескольких поселений одной и той же провинции есть однотипные здания (что делает их бесполезными) или, когда не хватает определенного, крайне важного здания, прерывающего работу цепи конструкций.

Провинция Рейкланд.

В столице Альтдорф нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня - прежде всего, это даст вам огромный толчок к доходу.
  • Оружейная.
  • Имперский порт.
  • Мастерская инженера.
  • Собор Зигмара.
  • Зверинец.
В Хельмгарте нужно строить:
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Таверна.
В Эйлхарте нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Гильдия портных.
  • Казармы.
  • Рейксфорт.
В Гренбурге нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Гильдия портных.
  • Скотный двор.
  • Стойла боевых коней.

Провинция Виссенланд.

В столице Нульн нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Стрелковая школа Нульна.
  • Мастерская инженера.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных или Постоялый двор - первое здание, если важен доход, или второе, если приоритетной целью является поддержание общественного порядка.
В Виссенбурге нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Дом каменщика - доход, мрамор для торговли.
В Пфейльдорфе нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Плавильня железа - доход, железо для торговли.
  • Гильдия портных или Таверна - первое здание, если важен доход, или второе, если приоритетной целью является поддержание общественного порядка.

Провинция Штирланд.

В столице Вюртбад нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных.
  • Винодельня - доход, вино для торговли.
  • Укрепленные стены - речь идет о самом отдаленном поселении. Оно будет постоянно подвергаться атаке противников.
В Вече нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Таверна.

Провинция Аверланд.

В столице Аверхейм нужно строить:

  • Главное здание пятого уровня.
  • Башня мага.
  • Собор Зигмара.
  • Гильдия портных.
  • Поместье.
  • Укрепленные стены.
В Гренштадте нужно строить:
  • Главное здание третьего уровня.
  • Городская стража.
  • Гильдия портных.
  • Гончарные печи - доход, керамика для продажи.

Что это даст?

Первые две провинции, Рейкланд и Висселанд позволят вам разблокировать всех юнитов, доступных для Империи. Вы сможете формировать армию из всех доступных юнитов на этой территории, а также при использовании глобального метода обучения войск.

Штирланд и Аверланд используются главным образом для увеличения вашего дохода, поскольку там практически нет уникальных зданий, и нет смысла строить такие же военные здания, которые есть в других провинциях. В обеих столицах этих провинций, а также в их поселениях есть укрепленные стены. Они увеличивают гарнизон армии в городах и в большинстве случаев помогают отбить вражеские наскоки.

В каждой провинции построен Собор Зигмара. Он дает доступ к двум различным героям (обученным пятого ранга) и уменьшают коррупцию в этих провинциях на 12 баллов, чего должно быть достаточно, чтобы полностью избавиться от ее влияния в королевстве в целом. Башни мага, построенные в трех из четырех столиц, предоставят доступ ко всем типам магических героев (обучаемых сразу с пятого ранга), а в Висселанде вы сможете построить самую мощную артиллерийскую машину в игре - Светоковчег Хиша. Этот юнит способен наносить урон абсурдной величины и чрезвычайно эффективен в бою против крупных врагов и Лордов или героев.

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

Заводите союзников, но не верьте старым врагам

Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

Захватывайте быстро, но понемногу

Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

Не игнорируйте флот

Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей...

Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

Качайте специалистов, а не универсалов

Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

Почаще проверяйте экипировку

Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

Тактика защиты городов

Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

Режимы армий, физика, мораль

В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

Эксперименты со специализацией войск

Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.

Каждая из игр серии Total War остается актуальной еще долгие годы после выхода. Творения британской студии Creative Assembly можно назвать уникальными в своем жанре. Даже подражателей у «Глобальной войны» имеется совсем немного, но превзойти ее по проработке механики и другим параметрам никто так и не смог.

Серия Total War имеет большой успех среди игроков, который, правда, мало сопоставим с популярностью экшенов уровня Call of Duty или Battlefield. И виной всему немалая сложность в освоении игр этого франчайза. Однако большинство из тех, кто все-таки преодолевает местный порог вхождения, становятся верными фанатами Total War.

Если вы тоже давно посматриваете в сторону зрелищных и масштабных стратегических проектов Creative Assembly, но все никак не решаетесь попробовать, то это руководство поможет вам чувствовать себя в игре уверенно. Многие советы подойдут как для последней части Total War с подзаголовком Warhammer, так и для предыдущих выпусков.

Cоветы по прохождению кампании Total War: Warhammer

1. Вы всегда успеете схватиться за молот войны. Прежде чем начинать войну, убедитесь, что ваше государство надежно защищено, казна наполнена золотом, порча под контролем, а народ ведет себя смирно и не устраивает мятежи.

2. Война с несколькими фракциями одновременно - плохая затея. Даже если вы держите под контролем огромное количество провинций, это еще не значит, что вы сильнее всех. Чем шире границы, тем б о льшая армия требуется для их защиты. Если на вас начнут нападать сразу с нескольких сторон, то необходимость постоянного пополнения легионов истощит все ресурсы, а вместо захвата новых территорий вам придется сконцентрироваться на обороне.

3. Скажи, кто твой друг и я подумаю, нападать ли на тебя. Всегда, прежде чем вступить в войну, проверяйте дипломатические отношения вашей цели с другими фракциями. Если за нее вступится «старший брат», случится примерно то, что было описано в конце второго пункта.

4. Гном ищет где глубже, а человек - где есть крыша. В Total War: Warhammer имеются некоторые ограничения по расширению своих территорий. Так, например, «Империя» может оккупировать лишь города и провинции других представителей человеческой расы либо вампиров, но места обитания гномов или орков способна лишь ограбить либо разрушить. Что касается последних двух названных рас, то они тоже в основном воюют лишь между собой.

5. Достойные противники нужны лишь в сказках. Конечно же, при умелой стратегии и тактике можно победить любого врага, даже если он сильнее в несколько раз. Однако такая война затянется надолго, что будет истощать казну и не позволит успешно обороняться от внезапных атак других фракций. Поэтому на первых порах лучше сконцентрироваться на мелких королевствах и княжествах.

6. Народ хочет все и сразу. С самого начала игры следует постараться как можно быстрее добиться максимальных показателей общественного порядка в каждой провинции (100 единиц). Если вам это удастся, то на протяжении остального времени поддерживать настроения будет значительно проще, а негативный эффект от порчи будет меньше.

7. За двумя порчами погонишься - нежить насмешишь. При игре за невампирскую расу практически невозможно совсем избавиться от порчи. Пока вы погнали Охотников на ведьм на одну границу, войска кровососов успеют «насолить» на другой. Поэтому просто старайтесь держать уровень порчи на ваших территориях не выше 10%. Для этого как минимум нужно построить в каждой провинции по одному зданию снижающему ее уровень.

8. Либо все, либо ничего. Нужно как можно скорее захватывать столицы провинций, а не только отдельные малые поселения. Во многом общественный порядок в регионах зависит от настроений в их главных городах. Удастся усмирить столицу - прогнется и вся провинция.

9. Всему свое место. Военные и высокоуровневые постройки доступны лишь в столицах провинций. Остальное же и так можно возвести в малых поселениях. Для последних, кстати, лучшим выбором будут различные здания приносящие доход и ресурсы.

10. Стена - и нет проблем. Лучше всего для защиты пограничных поселений подойдут стены второго или третьего уровня. В таком случае враги будут сначала нападать на границы тех фракций, где укрепления послабее.


1. Мощные отряды без слабых - лишь пыль в глаза. Сильные отряды в строевом бою используются для удара лишь после того как боевой порядок врага нарушен. Поэтому сначала используйте стрелков и среднюю пехоту.

2. Стрелков и артиллерии должно быть в меру. Артиллеристы и стрелки могут хорошо себя показать в ближнем бою лишь у гномов. У остальных же рас они сразу становятся бесполезными, после того как закончатся боеприпасы. Так что не стоит набирать армию из артиллерии и дальнобойных отрядов больше чем на четверть. Что касается магов, то их берут не больше двух единиц на легион.

3. Один Лорд в поле не воин. Генералы («Лорды») в Total War: Warhammer, конечно же, очень мощные ребята. Особенно по сравнению со своими коллегами из предыдущих игр серии. Однако даже они долго не выстоят в одиночку против целой орды. Обязательно посылайте вместе с ними отряд тяжелой кавалерии или хоть кого нибудь. В ином случае вы быстро лишитесь полководца, а с ним и большей части боевого духа армии.

4. Грозит маг орку, да издалече. Маги крайне могущественны, пока творят свою магию издалека. Но стоит к ним подобраться поближе, как они погибают буквально от хлопка по плечу. Поэтому следите за тем, чтобы колдуны всегда держались в стороне от основной схватки.

5. Без отдыха и имперец не скачет. Усталость влияет не только на боевой дух отряда, но и на его эффективность во время сражения. Если воины будут истощены, то их сможет победить любой враг со свежими силами (даже более слабый по показателям). Так что старайтесь не кидать отряды на уничтожение нескольких групп врага подряд, а давайте им небольшую передышку между атаками.

6. Пусть бегут неуклюже. Неприятельские солдаты, которые бегут с поля боя, передвигаются быстрее обычного и лишь загонят ваших. Да и от основного сражения отвлекут. Поэтому - пускай себе отступают!

7. Сбоку, сбоку заходи! Любой отряд, будучи окруженным или атакованным с флангов и сзади, резко теряет большую часть боевого духа и очень быстро побежит. Пользуйтесь этим.

8. Лошадью ходи! Даже единственный отряд всадников может навести «шороху» в строю врага при умелом и своевременном его использовании. Стрелки, артиллерия или фланги пехоты в пылу схватки периодически остаются не прикрытыми. Пользуйтесь каждым из таких мгновений!

9. Очки магии - это вам не семечки. Многие боевые заклинания и эффективны, и эффектны. Однако нередко бывают моменты, что исход боя может решить скорее защитное волшебство. Поэтому не метайте молнии и не пускайте фаерболы направо и налево с самого начала боя. Приберегите очки магии для чего-нибудь еще.

10. Магам тоже нужен отдых. В Total War: Warhammer волшебство является неотъемлемой частью сражений. Даже превосходящие силы можно победить, если занять оборону в удобных позициях и грамотно насылать заклинания на уязвимые участки вражеского строя. Противник как минимум лишится значительной части своего легиона по итогам битвы. Так что перед нападением на армию врага, убедитесь, что колдуны восстановили свои силы.

* * *

При всех своих достоинствах, такие игры как Total War: Warhammer имеют и один существественный недостаток: далеко не на любом компьютере они пойдут с высокими настройками графики. Многотысячные армии очень голодны до ресурсов вашего компьютера! Поэтому, если вы не совсем довольны тем, как последняя часть Total War работает на вашей «машине», то предлагаем вам нашу. Всего за 590 рублей в месяц облачный игровой сервис позволяет запускать многие популярные блокбастеры с красивой графикой без тормозов и на любом компьютере! От вас требуется лишь интернет на скорости от 5 Мбит/c.

Спасибо за внимание! Удачных битв, мудрых стратегических решений, а советчиков и экспертов просим пройти в комментарии 😉

Восходящая зеленокожая звезда Гримгор Айронхайд еще не отправился в тур по городам и весям, людской император Карл Франц контролирует ровно один город, а в главной дварфийской твердыне Караз-а-Караке не построены и самые завалящие инженерные мастерские. Да что там - даже Хаос пока не терзает границы Кислева бесчисленными ордами мутировавших варваров.

До начала привычного «Вархаммера» нужно прожить ходов сто; тогда будет и бескомпромиссная борьба с хаоситской скверной, и сражения гигантских армий, и фирменный грифон для Карла Франца, и Гал-Мараз для него же. В начале же кампании император бродит пешком, пользуется стандартной экипировкой, и, как уже говорилось, контролирует только один город. Поэтому дела у него будут не столько вархаммерские, сколько тоталворовские: захватить «повстанческие» провинции, отстроить их, выбрать соседа послабее да пожирнее, повторить процесс с ним.

Артефактный «вархаммер» (боевой молот), от которого берет название весь сеттинг

Соседей можно не только завоевывать, но и убеждать присоединиться мирным образом. Особенно убедителен аргумент, что при необходимости соседа можно завоевать за день

Война - дело призывных

Зеленокожие торговать не могут в принципе - но это даже плюс, поскольку добытые ими алмазы автоматически приносят доход в казну, в то время как остальным расам еще нужно искать покупателей.

А вот что в Warhammer и впрямь появилось впервые, так это географическое разделение народов: дварфы и орки могут селиться исключительно в горах и на выжженных солнцем южных Пустошах, в то время как для проживания людей и вампиров подходят только плодородные равнины средней полосы. Шутка в том, что равнины разрезает горный хребет, а Пустоши омываются океаном, к которому у людей есть свободный доступ. Поэтому здесь нет такого понятия, как «надежный тыл», зато есть стимул завести себе надежного горного/равнинного партнера и помогать ему по мере сил.

Учить рулбуки

Однако главное в Total War - не экономика и не глобальная карта, а тактические реалтаймовые битвы, и вот здесь разница между расами чувствуется на все сто процентов. Например, при игре за дварфов нет ничего важнее, чем держать строй: с дисциплиной и моралью у бородачей полный порядок, их стрелки - лучшие в мире, а огнеметы способы обратить в бегство любой отряд - но лишь в том случае, если их самих не сожрут внезапной атакой со спины. А их заклятые зеленокожие враги - специалисты именно по этой части: если рядовые орки ломятся в лобовую атаку - это, скорее всего отвлекающий маневр; настоящая опасность исходит от всадников на кабанах, которые уже обходят строй с флангов. Или от найтгоблинов, ползущих по кустам, чтобы в решающий момент выпустить печально известных фанатиков с металлическими шарами на цепях.

Хаоситам живется легче, чем вампирам: даже если в провинции нет хаоситской скверны, юниты на марше они не теряют

Империи, как полагается, доступно всего понемногу: мечники, копейщики, тяжелая и легкая кавалерия, стрелки и мортиры - ничего выдающегося, зато позволяет делать крайне гибкую и многозадачную армию. А вот их конкуренты по жилплощади, вампиры, - напротив, личности очень своеобразные: им вообще не доступны стрелковые юниты. Поэтому перед основной армией приходится посылать волну самых дешевых зомби - чтобы было кому ловить вражеские стрелы. Можно, конечно, попробовать бороться со стрелками магией, но для этого колдуну придется сунуться вперед, аккурат под эти самые стрелы, что чревато сокрушительным поражением: у нежити действует правило, что если лидера армии убивают, все его подопечные очень быстро развалятся самостоятельно.

По ходу кампании в закромах родины скапливаются настоящие залежи артефактов, которые можно навесить на любого героя

Да, босс

Другое заметное отступление Warhammer от правил серии - здесь сделан сильный акцент на героев. Прокачавшись в нужном направлении, любой генерал может без посторонней помощи раскидать отряд рядовых мечников или выйти один на один с каким-нибудь чудищем-переростком (которые настолько круты, что каждый из них считается за отдельный отряд). Да и «спецагенты», которые в прошлых частях Total War лишь «пристегивались» к армии и давали пассивные бонусы, здесь появляются на поле боя и вносят свою лепту в ход сражения: из одних получаются хорошие охотники на вражеских генералов, из других - неплохие бойцы поддержки. Но особенно свирепствуют маги: при удачном стечении обстоятельств брайтмаг может в одиночку выкосить три-четыре отряда. Однако сломать баланс, набрав армию исключительно из колдунов, не получится: запас маны, отпущенный на бой, строго ограничен, причем он общий для всех волшебников одной стороны.

С искусственным интеллектом Creative Assembly явно поработала: он умеет занимать господствующую высоту, заходить во фланг, даже магию кидает более-менее осмысленно. Но иногда его все равно клинит: если AI решит, что отлично окопался против основных сил игрока - он ничего не предпримет, даже если его фланг утюжит маг. И с приоритетами у него проблемы: если построить отряд смертников в шеренгу перед своими позициями, вражеская артиллерия радостно потратит на него весь боезапас, хотя стоило ей проехать пару шагов, и она смогла бы вести огонь по гораздо более привлекательным целям. Кроме того, AI часто бросает свои артбатареи на произвол судьбы, что позволяет не заморачиваться контрбатарейной борьбой, а просто послать к ним отряд конницы.

И все-таки AI оказывает достаточно серьезное сопротивление, чтобы в Total War: Warhammer было интересно сражаться, а ход глобальной кампании подобран так, чтобы игроку не приходилось слишком долго воевать с одной расой. Даже поначалу, когда приходится в основном бодаться с представителями своей фракции (объединяя Империю от лица Карла Франца, собирая разрозненные племена зеленокожих под знамена Гримгора и т.д.), игра подбрасывает каких-нибудь рейдеров-хаоситов из Норска; а уж ближе к середине игры войнушка «все против всех» на пять сторон - вполне представимый расклад. В результате TW:WH никогда не скатывается в рутину, его интересно проходить от начала и до конца. А благодаря непохожести фракций - и перепроходить. Как минимум пять раз.